bioshock infiniteZ PODMORSKIEGO DO PODNIEBNEGO
Fani serii „Bioshock” niewątpliwie mogli czuć się zdziwieni, gdy w marcu 2013 roku studio Irrational Games wypuściło na rynek najnowszą odsłonę cyklu. Odstępuje ona bowiem w znaczący sposób od lokacji stanowiącej niemal o tożsamości dwóch pierwszych gier „Bioshock” – zrujnowanego podmorskiego miasta Rapture.

Miejscem akcji „Infinite”, bo taki tytuł nadano „trzeciej części”, stała się Columbia, będąca w pewnym sensie tematycznym przeciwieństwem wspomnianego Rapture. Nowa lokalizacja jest metropolią unoszącą się w przestworzach, z oczywistych względów więc, w przeciwieństwie do Rapture, skąpaną w słońcu i – na pierwszy rzut oka – spokojną i harmonijną. Podczas rozgrywki jednak łatwo przekonamy się, że seria nie zagubiła swojej tożsamości – wręcz przeciwnie, radykalna zmiana miejsca akcji pomogła jej lepiej ową tożsamość zdefiniować.
Protagonistą tym razem jest Booker DeWitt, prywatny detektyw o wątpliwej moralności, wynajęty przez tajemniczego klienta w celu porwania i dostarczenia nastolatki mieszkającej w posągu anioła w centrum Columbii. Owa nastolatka, Elizabeth, okazuje się być nie tylko blisko powiązana z przywódcą miasta, „Prorokiem” Zacharym Comstockiem, ale również obdarzona umiejętnością otwierania „okien” pomiędzy światami. Jeżeli wydaje się to niejasne, to już swoista cecha fabuły „Infinite”. Próżno tu oczekiwać wyczerpujących wyjaśnień płynących z dialogu z NPC-ami, a nawet standardowych cutscenek, w których postacie rozmaiają lub wygłaszają monologi – informacje otrzymujemy oszczędnie i zwięźle, nierzadko podczas walki. Rozgrywka jest dzięki temu szybka i dynamiczna, a gracz nigdy nie odczuwa, że trafił w danym momencie do „tej nudnej części”.
bioshock infiniteWspominając o rozgrywce, warto zaznaczyć, że po „Bioshock: Infinite” spodziewać można się standardowych rozwiązań dla gatunku FPS, z urozmaiceniem w postaci konfigurowalnych pseudomagicznych umiejętności. Co ważne, oddawanie strzałów ma tego, jakże ważnego dla gatunku, satysfakcjonującego „kopa”. Natomiast wspomniane już nadnaturalne zdolności, nadawane graczowi poprzez wigory – wizualnie fascynujące, przepięknie zaprojektowane butelki „leków” – są interesujące i zróżnicowane.
Dbałość twórców o szczegóły widać też po metodzie, którą wybrali w celu łatwej identyfikacji wigoru obecnie posiadanego przez gracza. Od czasu do czasu Booker unosi bowiem lewą rękę, która – w zależności od ulepszenia, pod którego jest wpływem – zmienia się. To, czy ręka staje w płomieniach, czy też przemienia się w szpon porośnięty kruczymi piórami lub przyssawkami ośmiornicy bardzo szybko przypomina o tym, w które z cudownych lekarstw ostatnio się uzbroiliśmy. Samo używanie ich to też niezwykle udany element urozmaicający rozdawanie headshotów.
Przerwy pomiędzy momentami szybkiej akcji uprzyjemnia też stosowanie Sky-Line, czyli systemu komunikacji miejskiej w Columbii. Przyczepiając się magnetycznym hakiem do szyn kolejki wybudowanej wysoko nad miastem, Booker uprawia coś pomiędzy zjazdem tyrolskim a wspinaczką za pomocą bosaka. Wysoce imersywne sekwencje długich, szybkich „zjazdów” zachwycają stopniem dopracowania.
Pod względem graficznym trudno jest nie odczuwać podziwu dla twórców ze studia Irrational Games. „Infinite” – wydana w 2013 roku – nadal wygląda imponująco, choć przecież od premiery minęło już 5 lat. Estetyka oraz, szerzej, konwencja znana z pierwszej i drugiej odsłony serii – dystopia, trochę steampunk, trochę noir, z dużą dozą oryginalności – powraca (choć w nieco zmienionej postaci) i ma się świetnie. Odtworzenie dzikiego, morderczego kapitalizmu znanego z „Rapture” zastąpione zostało w Columbii niekontrolowanym religijnym ferworem. Odpowiednikami potwornych zmutowanych zombie są tu patriotyczni żołnierze, zamiast opuszczonego miasta obracającego się w ruinę mamy pełne słońca skwery, placyki i sklepy – ale, o dziwo, grze udało się zachować typową dla serii atmosferę.
Bardzo restrykcyjna (i nierzadko irytująca) linearność fabuły pozwala zabłysnąć znakomitym umiejętnościom zespołu Irrational Games w zakresie level designu. Precyzyjna wiedza o tym, które elementy gracz zobaczy najpierw, odwiedzając nowe lokacje, oraz w jakiej kolejności będzie eksplorował każdy kolejny poziom, umożliwia stworzenie każdej nowej sceny jako dopracowanego żywego obrazu. Otwierając nowe drzwi lub przenosząc się na nową mapę, nierzadko czeka na nas wysoce drobiazgowo zaprojektowane narracyjne tableau. Nawet takie zabiegi nie do końca wynagradzają ukłucie spowodowane ograniczeniem sprawczości gracza… ale należy je docenić.
Najgorszą wadą „Infinite” jest niewątpliwie system autozapisu gry. Bez możliwości zapisania postępów w dowolnym momencie, gracz zdany jest na automatyczne save’y w momentach zmian map lub poziomów. Istnieje na szczęście menu pozwalające zobaczyć, jak dawno temu gra została zapisana, stanowi on jednak małe pocieszenie, gdy musimy nagle zakończyć rozgrywkę lub po prostu chcemy zrobić przerwę.
Standardowe FPS-owe połączenie wąskiego pola widzenia i wysokiej wrażliwości kamery to także dość poważny minus – osoby skłonne do migren lub choroby lokomocyjnej być może będą zmuszone sięgnąć po mody lub podjąć się manualnego edytowania plików gry w celu zwiększenia pola widzenia, by zmniejszyć ryzyko bólu głowy.
Zachowanie kwintesencji estetyki serii – pomimo radykalnej zmiany głównego miejsca akcji – było dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem. Zaimponowała mi też dopracowana, ponadczasowa (a przynajmniej aktualnie wciąż robiąca dobre wrażenie) oprawa graficzna. Rozgrywki nie można nazwać odkrywczą – raczej „adekwatną” – nie mam do niej jednak żadnych zastrzeżeń. System autozapisu to pomyłka, której mam nadzieję więcej nie spotykać w grach tego typu. Ogólnie jednak, „Bioshock: Infinite” to gra warta zagrania – zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, że pięć lat po premierze nietrudno trafić na nią w różnych sklepach po bardzo okazyjnych cenach.
ocena 9

Recenzja powstała w ramach zajęć prowadzonych na Uniwersytecie Łódzkim

Agata Mańkowska