oxenfreeRADIO NA FALI

Debiut Night School Studio, „Oxenfree”, ma w sobie coś z „Life is Strange” oraz „Until Dawn”. I nie chodzi tylko o rozbudowane systemy dialogowe i podejmowanie decyzji prowadzących do różnych zakończeń. Emocjonalny bagaż bohaterów, osadzenie historii u progu ich dorosłości oraz łatka indie odsyłają do „Life is Strange” (podobnie jak niebieskowłosa protagonistka i fetyszyzacji polaroidu). Natomiast mix horroru i thrillera oraz pogrywanie z konwencją są już w stylu „Until Dawn”. „Oxenfree” to jednak więcej niż zlepek tych dwóch inspiracji.

Kilkoro przyjaciół, ze sterowaną przez gracza Alex na czele, postanawia spędzić szalony wieczór na wyspie, która przez lata pełniła już różne funkcje – od bazy wojskowej do muzeum. Bywali tu wiele razy na piknikach czy rodzinnych spacerach, ale nigdy nie nocą, kiedy to wyspa się wyludnia. Okazuje się, że wyludnia się nie bez powodu. Jest coś niezwykłego w tych okolicach. Coś, co pozwala słuchać nieistniejących stacji radiowych i mąci w głowach. Sceptyczni bohaterowie, uzbrojeni jedynie w stare radio, postanawiają przyjrzeć się tej dziwacznej anomalii.

oxenfreeRadio to w „Oxenfree” nie tylko motor napędowy akcji, ale też jedna z podstawowych mechanik gry (niemal jak w „Silent Hill”). Gracz przemierza (z) Alex wyspę, nieustająco majstrując przy gałce odpowiadającej za częstotliwość, w ten sposób poznając fabułę i wczuwając się w klimat. Między kolejnymi przejawami istnienia sił nieczystych bohaterowie odbierają sygnały stacji z przeszłości. Dziennikarze opowiadają o wojennych stratach, z odbiornika płyną stare przeboje, niekiedy dają się słyszeć tajemnicze sygnały wystukiwane Morsem.

Na mechanikę „Oxenfree” składają się także nastoletnie rozmowy. Gry oswoiły już odbiorców z pewną nienaturalnością dialogów. Zwykle postaci posługują się nadmiernie poprawnym językiem i czekają do końca wypowiedzi rozmówcy. W dodatku stoją w miejscu, wmurowane w wyznaczone przez projektantów miejsce tak długo, jak długo gracz będzie zwlekał z wyborem opcji dialogowej. W „Oxenfree” odpowiedzi Alex pojawiają się nagle i równie nagle znikają. Trzeba wczuć się w bohaterkę i reagować intuicyjnie. Zbyt długie rozważania pozbawiają bowiem gracza możliwości wypowiedzi (a milczenie też jest rodzajem interakcji). Natychmiastowa reakcja zaś powoduje wejście w słowo interlokutorowi, co także ma wpływ na rozwój relacji Alex z innymi bohaterami.

Dwuwymiarowe, rysowane ręcznie miękką kreską kadry z przytłumionym mlecznym światłem rodem ze wspomnianego „Silent Hill”, mimo aury tajemnicy mają też w sobie coś onirycznego. Kiedy bohaterowie wędrują przez senny krajobraz, ma się wrażenie obcowania z baśnią braci Grimm, w której zza krzaków w każdej chwili wychynąć może zły wilk. Tymczasem autorzy straszą graczy bardziej przyziemnymi elementami jak nagle pojawiające się na rozdrożu krzesła. Podbite synthpopowymi i ambientowymi melodiami przestrzenie sprawiają wrażenie transowych halucynacji. Zwłaszcza w sekwencjach „zakłóceń rzeczywistości”.

Podstawową fabułę można ukończyć w 3-4 godziny, ale zaangażowany gracz, który zechce odnaleźć wszystkie sekrety, będzie musiał poświęcić grze już jakieś 6 godzin. Wiąże się to jednak z wybijającym ze stanu immersji backtrackingiem – uciążliwszym tym bardziej, że bohaterowie poruszają się bez pośpiechu. Lokacje są zróżnicowane, trzeba jednak przyznać, iż jest ich niewiele. Wielokrotne powtarzanie tras, które z każdą turą tracą na interaktywności, po prostu nuży. A znużenie uwydatnia niedoskonałości fabuły, która mimo pewnych twistów, jest jednak dość prosta.

„Oxenfree” za sprawą pełnego planu i niezmiennie wyraźnych głosów bohaterów od samego początku dystansuje gracza, sugerując, że ten jest tylko obserwatorem. Finał potęguje to wrażenie bezsilności. Być może dlatego uruchamia się grę raz jeszcze, od pierwszych minut myśląc, że „Oxenfree” ma w sobie coś z „Life is Strange” oraz „Until Dawn”. I nie chodzi tylko o rozbudowane systemy dialogowe i podejmowanie decyzji, prowadzących do różnych zakończeń…

Alicja Górska