PLEŚŃ PRZYSZŁOŚCI
Podczas studiów filmoznawczych miałem przyjemność obejrzeć mało znany polskim widzom film „Matango”. Wbrew pozorom to nie historia o miłości do popularnego latynoskiego tańca, lecz mroczna opowieść o zmutowanych ludziach-grzybach, wyreżyserowana przez Ishirō Hondę (twórcę kultowej „Godzilli”, a właściwie „Gojiry”). Studio Naughty Dog przypomniało mi ten film swoją grą „The Last of Us”.
Pozornie wspomniany film mistrza gatunku kaijū-eiga mógłby wpisywać się w nurt kina o zombie, ale pomimo pewnych podobieństw, operował on nieco odmienną, na wskroś japońską poetyką. Podobnie, jak „Gojira” (1954), również „Matango” (1963) kładło silny akcent na nuklearną traumę Japończyków, niezwykle żywotną po drugiej wojnie światowej. Sytuacja „The Last of Us” jest do pewnego stopnia analogiczna.
Po pierwsze, gra doskonale wpisuje się w portfolio swoich twórców, odpowiedzialnych wcześniej m. in. za serię „Uncharted”. Liczne podobieństwa do gier o przygodach Nathana Drake’a widać na pierwszy rzut oka – począwszy od zbliżonego systemu sterowania, poprzez porównywalną specyfikę narracji, na estetycznych zbieżnościach kończąc. Po drugie, pozornie „The Last of Us” operuje rozwiązaniami charakterystycznymi dla survival horrorów o zombie, ale zmiana charakterystyki epidemii z tej popularnej, opartej na żywych trupach, w stronę koncepcji o pasożytniczych grzybach kontrolujących ciała zarażonych bardzo wyraźnie przekształca realia świata diegetycznego i tworzy niepowtarzalny nastrój. Zwłaszcza, że ten scenariusz wydaje się dużo bardziej realistyczny.
Zaraz zaraz, że co?! Realistyczny? Otóż tak, bo – jak się okazuje – natura tworzy zjawiska jeszcze bardziej przerażające, niż te zrodzone w wyobraźni autorów opowieści o zombie. Istnieją bowiem grzyby, które przejmują kontrolę nad ciałami i mózgami mrówek, zamieniając je w swoiste marionetki, prawdziwe żywe trupy, bezbronne wobec swojego pasożyta i bezwiednie mu posłuszne. Co więcej, ów grzyb – Ophiocordyceps unilateralis – ma silne zapędy kolonizatorskie. Jego chęć przetrwania i rozmnażania prowadzi do sytuacji, w której całe mrowiska zostają zainfekowane. Jakby tego było mało, mózgi mrówek prawdopodobnie nie zostają nawet uśmiercone, więc właściwie owady kończą tragicznie jako niewolnicy w swoich własnych ciałach.
W „The Last of Us” takimi niewolnikami są ludzie, a sama zaraza/mutacja przyjmuje różne postaci w zależności od stadium – część z nich zmienia się w biegaczy (ci są szybcy i mają dobry wzrok; zwykle występują stadnie) lub czychaczy (biegacze czający się na ofiarę w ciemnościach), inni w klikaczy (pozbawieni wzroku, za to doskonale słyszący i korzystający ze swoistej echolokacji), jeszcze inni w purchlaki (powolni, ale niezwykle wytrzymali, rzucający bombami zarodnikowymi). Walka z każdym z typów wymaga odmiennej taktyki, innego wykorzystania przestrzeni i oręża, które mamy do dyspozycji. Dzięki temu grze udaje się zachować dynamikę i różnorodność.
Wspomniałem wcześniej o specyfice narracji „The Last of Us”. Ta określana bywa niekiedy mianem „filmowej”, choć w sensie zgoła odmiennym, niż ma to miejsce np. w przypadku gier studia Quantic Dream. To również inny rodzaj rzekomej filmowości, aniżeli w grach od TellTale Games, Supermassive Games czy DontNod. We wszystkich tych przypadkach podobieństwa do kinematografii (tudzież do seriali tv) zasadzają się na stosowaniu określonych środków stylistycznych i względnym uproszczeniu mechaniki na rzecz narracji.
– Czemu ty nigdy się nie boisz?
– A kto powiedział, że nie?
– To czego się boisz?
– Hmm, poczekaj. Skorpiony nie są fajne. I… nie lubię samotności. Boję się, że zostanę sama. A ty się boisz?
– Boję się zarażonych. A… a jeśli to wciąż są ludzie? I, tam w środku, są uwięzieni we własnym ciele?! Boję się, że mnie też to spotka.
W „The Last of Us” również znaleźć można wiele elementów języka filmu, ale mimo wszystko całość pozostaje dość typową grą akcji TPP w stopniu porównywalnym ze wspomnianą już serią „Uncharted”. Podobnie jak w tamtej serii, rzekoma „filmowość” narracji polega tu natomiast na liniowości fabuły i poziomów, silnym uskryptowieniu poszczególnych scen oraz na „filmowym” rozmachu opowiadanej historii. Ta zaś skupia się na losach Joela – mężczyzny zmęczonego przez życie w pogrążonym w zarazie, dobijanym jeszcze typowo ludzkimi waśniami świecie – oraz Ellie, krnąbrnej acz zadziwiająco dzielnej dziewczynki, którą niespodziewanie Joel musi się zaopiekować.
Jakkolwiek przyporządkowanie „The Last of Us” do gier akcji z perspektywą trzecioosobową wydaje się najbardziej trafne, to warto zaznaczyć, że pojawiają się tu także elementy cRPG, zwłaszcza crafting i stopniowy rozwój umiejętności. Są to jednak tylko drobne urozmaicenia, a nie rozbudowane systemy. W takich choćby zombiastycznych grach Techlandu („Dead Island”, „Dying Light”) elementy cRPG-owe były np. bardziej złożone. Ważne natomiast, że implementacja wspomnianych rozwiązań jest w „TLOU” bardzo przemyślana i funkcjonalna, a zatem autentycznie wpływa na grywalność.
Przyjemność płynąca z rozgrywki wynika z jej dobrego zbalansowania i urozmaicania. Do dziś miło wspominam takie trzymające w napięciu sceny, jak uruchamianie samochodu, snajperska asysta dla uciekających przyjaciół czy skradanie się w ciemnym budynku pełnym zarażonych, nie wspominając o wyjątkowym finale. Mechanicznie jest więc naprawdę przyzwoicie. Również oprawa prezentuje się super – gra, będąca exclusivem Sony PlayStation, wyglądała bardzo dobrze już na PS3, a w wersji zremasterowanej na PS4 jest jeszcze piękniejsza; uzupełnia ją natomiast wcale nie gorsza warstwa akustyczna (nastrojowa muzyka i doskonałe wręcz udźwiękowienie; plus zadziwiająco udany dubbing).
Przede wszystkim, jednak, całość spaja świetna, wciągająca historia. Pod względem fabularnym „The Last of Us” jest zresztą jedną z najbardziej poruszających growych opowieści, z którymi miałem do czynienia, przynajmniej w głównym nurcie gier AAA. Bawiąc się konwencją zombie horroru, twórcy ładnie wykorzystali jej schematy, jednocześnie wiele z nich przełamując. Udało im się połączyć sporo sprawdzonych rozwiązań z filmów i seriali z poetyką gier wideo, co świadczy o ogromnej samoświadomości artystycznej. Na plus policzyć można chwalone już przeze mnie zastąpienie typowych zombiaków czy stockowych przypadkowych monstrów bardzo konkretnym, świeżym jak na dzisiejszą popkulturę, konceptem kreatur zmienionych przez fungoidalnego pasożyta. Nawet jeśli więc gra pozostaje fabularnie dość schematyczna, to nie można odmówić jej – z braku lepszego słowa – świeżości, a nawet owe schematy ogrywa kunsztownie i sensownie.
Wisienką na torcie jest to, w jaki sposób gra operuje kontrastami. Wspomniana wcześniej różnorodność dotyczy bowiem nie tylko urozmaiconej mechaniki, ale także dramaturgii. Sceny akcji poprzeplatane są okazjami na budowanie relacji pomiędzy bohaterami, a nawet lirycznymi wręcz chwilami sprzyjającymi kontemplacji. Nie pierwszy raz mroczne postapokaliptyczne sci-fi sprawdziło się jako tło dla opowieści o ludziach, ich słabościach i sile, etyce, emocjach. „The Last of Us” to piękna historia, w którą wyjątkowo dobrze się gra. Jako że ukończenie jej zajmuje średnio nieco ponad 15 godzin, to przyjemność z rozgrywki trwa dokładnie tyle, ile trzeba, by historia wybrzmiała z odpowiednią mocą, a więc ani za krótko, ani za długo. A jakby komuś było mało, do wersji zremasterowanej na PS4 dołączany jest dodatek „Left Behind”.