Długo zbierałem się do stworzenia pierwszego wpisu w tym cyklu. Ba! Długo zbierałem się do napisania czegokolwiek na bloga. Myślę, że jeszcze przyjdzie pora, by wyjaśnić ten stan. Tymczasem – trochę na przekór, wbrew wszystkiemu, kiedy natłok spraw pod koniec tego felernego roku dociska mnie do ziemi – nagle przychodzi „Cyberpunk 2077”, a wraz z nim… natchnienie? wena? pomysł? Słowa.
Pierwszy tydzień od dnia premiery gry był intensywny nie tylko dla twórców, ale też dla mnie (wyczerpujący życiowo i zawodowo pracowity). Tak to zresztą bywa pod koniec każdego roku, więc tym bardziej w tym przeklętym 2020. W związku z tym zdążyłem dotąd ograć dopiero niespełna trzydzieści godzin w „Cyberpunk 2077”. I póki co wiem jedno: że chcę grać dalej, od razu, na mojej poczciwej PS4. Ale po kolei…
„Cyberbug2020”, „Oddajcie mi moje pieniądze!”, „Co za crap…”, „Wygląda jak gra z PS2”, „Ta gra jest niegrywalna na konsolach mijającej generacji” – no, ulewają się internautom frustracje. Czy zasadnie? Gdybym miał opierać się tylko na własnych doświadczeniach i nie widział w sieci licznych screenów oraz wideo uwieczniających rozgrywkę z ogromnymi problemami, to bym w to wszystko nie uwierzył. Uznałbym tę całą chryję za kolejną nieuczciwą nagonkę, ponieważ u mnie na podstawowej wersji PS4 gra sprawuje się duuużo lepiej (i trafiam na coraz więcej komentarzy osób, z których relacji wynika, że też działa u nich bez większych zastrzeżeń). Tym niemniej – to prawda, że nie wszyscy posiadacze starszych konsol mogą cieszyć się grą tak samo.
Nie wiem, z czego to wynika, ale faktycznie „Cyberpunk 2077” na jednych egzemplarzach konsol past-gen działa lepiej, na innych gorzej. Mogę tylko współczuć tym graczom, których doświadczenie z nową produkcją CD-Projekt RED pozostawia (delikatnie rzecz ujmując) wiele do życzenia. Jednocześnie pozostaje mi cieszyć się tym, że sam należę do drugiej grupy – szczęśliwców, którym dane jest po prostu czerpać frajdę z rozgrywki. Co do współczucia, to współczuję zresztą również samym RED-om, bo też problemy z optymalizacją w połączeniu z konfrontacją z wygórowanymi oczekiwaniami klientów przyniosły im ogromne straty – wizerunkowe, finansowe i zapewne psychiczne.
Decyzja o wydaniu gry w tym momencie, na wszystkie platformy, na które została wydana, była zapewne podyktowana wieloma czynnikami, włącznie z umowami inwestycyjnymi, kosztami marketingowymi itd. Wiele komentujących sytuację osób nie bierze tego pod uwagę, a szkoda. Z drugiej strony ja to rozumiem, ale też widzę, że w efekcie niestety zabrakło czasu na stosowne przygotowanie konsolowych portów tak, by chodziły zadowalająco na WSZYSTKICH egzemplarzach sprzętów Sony i Microsoftu poprzedniej generacji. To zaś można już chyba bez większych wątpliwości ocenić jako ewidentny błąd na którymś etapie planowania, zarządzania projektem, a więc w decyzjach zarządu firmy.
Teraz oczywiście trwa „gaszenie pożarów”. Pracownicy intensywnie dłubią w kodzie gry, dzięki czemu wciąż ukazują się łatki, które stopniowo, ale zauważalnie poprawiają działanie „Cyberpunka 2077” (na kolejne miesiące zaplanowane są też dwie duże aktualizacje, takie mega-patche). Zarząd z kolei wypłaca premie pracownikom, a jednocześnie w geście pokory bierze na klatę niezadowolenie sporej części graczy, podejmując precedensowe kroki w negocjacjach z Sony i Microsoftem – udało się już ustalić m.in. gwarancję zwrotów wersji zakupionych cyfrowo w przypadku chęci refundacji, dla czego warunkiem okazało się tymczasowe zawieszenie sprzedaży gry w cyfrowej dystrybucji przez e-sklepy obu firm (choć support trwa nadal). To wszystko oraz parę innych kroków stawianych obecnie przez CD-Projekt RED to oczywiście zarządzanie kryzysowe – odważne i ryzykowne, ale w moim odczuciu racjonalne i zasługujące na szacunek.
Jak już wspomniałem, moje doświadczenia z „Cyberpunkiem 2077” są nieporównywalnie przyjemniejsze, niż wskazywałaby na to wrzawa wokół premiery gry. Owszem, w ciągu tygodnia gra parę razy mi się „scrashowała”, a co jakiś czas natrafiam na niezamierzone glitche, chwilowe usterki: doczytywanie się tekstur, uproszczone placeholdery modeli 3D, spadki klatkażu, problemy z animacjami czy kolizją obiektów. To wszystko są jednak sporadyczne sytuacje, no i przede wszystkim drobnostki, które nie wpływają nijak na flow, nie utrudniają gameplayu, nie szpecą ogólnie pięknej i udanej gry.
Na szczegółową ocenę przyjdzie jeszcze czas, ale już teraz mogę stwierdzić, że bawię się przy „Cyberpunku 2077” świetnie i gdyby nie inne obowiązki, to pewnie byłbym już przynajmniej po jednokrotnym zakończeniu głównego wątku fabularnego, odhaczając kolejne super-ciekawe questy poboczne i zwiedzając ten cudowny świat. Hype, który wraz z kolejnymi przesunięciami premiery gry niemal całkowicie w moim przypadku wygasł, odrodził się na nowo już po jej uruchomieniu, a immersja, ciekawość i moje zaangażowanie rosły wraz z kolejnymi godzinami spędzonymi z padem w rękach.
Dlatego pomimo wsparcia ze strony developerów w tym zakresie, nie zamierzam oddawać gry. Już teraz czerpię z grania w „Cyberpunk 2077” ogromną frajdę, a mam powody wierzyć, że dalsze wsparcie twórców uczyni to doświadczenie jeszcze lepszym, nie wspominając już nawet o zaplanowanych przeze mnie kolejnych podejściach do tytułu na PlayStation 5 (gdzie nawet teraz aktualna wersja gry z PS4 sprawuje się ponoć dużo lepiej), kiedy wreszcie uda mi się zdobyć swój egzemplarz tego sprzętu.
PS. Pomijam w tym komentarzu kwestię „oczekiwania vs rzeczywistość”, chociaż też jest to istotny wątek w interpretacji bieżącego szumu medialnego, jakim „Cyberpunk 2077” jest otoczony. Zaznaczę tylko, że wskazanie winy tylko w devach, tylko w graczach, czy też tylko w marketingu lub mediach, byłoby moim zdaniem zbyt dużym uproszczeniem i krzywdzącym nadużyciem. Konfrontacja wyobrażeń z rzeczywistością to praktycznie zawsze twarde zderzenie, a im dłuższe wyczekiwanie, tym bardziej ta wyobraźnia pracuje, pompując balonik hype’u, który musi kiedyś pęknąć.