roar2NIE TAKI POTWÓR STRASZNY, JAK GO MALUJĄ
Jako ludzkość, jesteśmy dziś dobrze oswojeni z figurą potwora. Monstra, z założenia  kojarzone w kulturze z grozą, od zarania dziejów nawiedzały ludzką wyobraźnię, składając się na bestiariusz ludowych podań, mitów, czy legend. Popkultura chętnie anektowała różne koszmarne stwory, a wraz z rosnącym obyciem publiczności przetwarzała je na rozmaite sposoby. Widzowie, czytelnicy i gracze znajdowali w nich źródło retoryki, ale i rozrywki. Obok przerażających monstrów, w zbiorowej wyobraźni zagościły więc i zabawne wizerunki licznych bestii. Doskonałym tego przykładem może być „Roar! Łap potwora”.

Ta wydana przez Trefl produkcja stanowi nietypowe połączenie gry planszowej z technologią elektroniczną. Już napis na pudełku głosi: „W pełni dźwiękowa gra planszowa”. W rzeczywistości „Roar!” nie jest ani klasyczną planszówką, ani grą komputerową, lecz czymś pomiędzy, określanym przez samych twórców i wydawców jako gra hybrydowa. Do rozgrywki potrzebne są bowiem nie tylko elementy umieszczone w pudełku (dwustronna plansza, piony i karty naukowców, karty potworów, plansze i żetony namierzania, pion czasu) ale również aplikacja instalowana na urządzeniu mobilnym zaopatrzonym w aparat, takim jak tablet lub smartphone. Najlepiej jednak wyjaśnić tę specyficzną kategorię, opisując pokrótce zasady „Roar!” (wyłożone szczegółowo w dwóch wersjach instrukcji: dodanej do pudełka drukowanej; oraz cyfrowej dostępnej z poziomu aplikacji).

roarW grze może wziąć udział od dwóch do czterech graczy. Ich cele różnią się w zależności od tego, jaka rola przypadnie im w udziale. Z rolami tymi wiąże się również przydział odmiennych akcesoriów, a co za tym idzie, odmienne formy doświadczenia towarzyszącego rozgrywce. Jeden z graczy wciela się bowiem w potwora (jednego z trzech dostępnych), a jego zadaniem jest odwiedzenie konkretnych miejsc na planszy, wyznaczanych na początku każdej rundy/scenariusza. Pozostali gracze (od jednego do trzech) kontrolują natomiast ruchy trójki naukowców, a ich misja polega na schwytaniu potwora bądź uniemożliwieniu mu osiągnięcia celu w określonej liczbie ruchów przewidzianych na daną rundę/scenariusz. Naprzemiennie, w turach, wykonują oni określone czynności każdą z czterech postaci (potwór + trzech naukowców). Jeśli więc w grze uczestniczy tylko dwóch graczy, to pierwszy kontroluje potwora, a drugi trzech naukowców w trzech kolejnych turach, później znów pierwszy i tak dalej. Najciekawsze jest jednak to, że ruchy potwora są niewidoczne dla oponenta/oponentów, a to za sprawą ciekawego wykorzystania technologii.

Otóż, o ile naukowcy poruszają się fizycznymi pionami po fizycznej planszy, o tyle gracz kontrolujący potwora gra za pomocą aplikacji zainstalowanej na urządzeniu mobilnym. Nakierowując aparat smartphone’a lub tabletu na planszę, użytkownik skanuje ją do dedykowanej aplikacji (odpowiednio rozmieszczone punkty na polach oraz kody QR na pionach postaci pozwalają aplikacji odczytać rozłożenie poszczególnych elementów) i wydaje komendy swojemu potwornemu awatarowi w rzeczywistości rozszerzonej, klikając w odpowiednie pola na ekranie. Wówczas z kontrolowanego przezeń urządzenia wydobywają się dźwięki odpowiednie do rodzajów pól, z którymi sąsiaduje aktualne położenie stwora, np. plac budowy, szkoła, park, wesołe miasteczko, stacja kolejowa, teatr itd. Gracze sterujący naukowcami nasłuchują natomiast tych sygnałów i patrząc jednocześnie na planszę szukają takiego na niej miejsca, które zdaje się sąsiadować z polami reprezentującymi to, co usłyszeli.

Brzmi intrygująco, prawda? I rzeczywiście, to oryginalne rozwiązanie ma w sobie ogromny potencjał, wnosi bowiem powiew świeżości do świata gier planszowych. Sprytne wykorzystanie nowych mediów obarczone jest jednak pewnymi konsekwencjami. To, co w teorii wydaje się pociągające jako nowatorskie, w praktyce nie zawsze się sprawdza. Doświadczyliśmy tego z Alicją, kiedy po raz pierwszy testowaliśmy „Roar!”.

Grupa naukowców odkryła porzucone laboratorium doktora Szwindla. Ku ich wielkiemu zaskoczeniu w opuszczonym obiekcie przetrzymywane były trzy zmutowane, młode potwory! Postanowili się nimi zaopiekować. Niestety, zanim potwory dorosną, mają tendencję do zapuszczania się na samodzielne wyprawy po mieście. I choć nie mają złych zamiarów, to ich psotna natura i zadziwiające moce regularnie sprawiają problemy… I wzbudzają trwogę w mieście! Naukowcy zmuszeni są wykorzystać wszystkie swoje umiejętności, aby w porę pochwycić potwory i nie dopuścić do ich przechwycenia przez rządowych agentów. Na szczęście zdążyli umieścić na każdym potworze pluskwę podsłuchową. Dzięki temu są przynajmniej w stanie usłyszeć gdzie podziewają się ich podopieczni gdy uciekają z kryjówki.

Przeczytawszy instrukcję, rozłożyliśmy planszę, ustawiliśmy piony we właściwych miejscach, a w międzyczasie znaleźliśmy stosowną aplikację w sieci. Nauczeni przykrym doświadczeniem z wadliwą kompatybilnością gry „Fallout Shelter” na moim Alcatel One Touch Pixie, uruchomiliśmy „Roar!” na stabilniejszym Honorze 7 Alicji. Już po kilku minutach czuliśmy, że była to zła decyzja. Aplikacja miała ogromne problemy ze skanowaniem położenia pionów naukowców na planszy i z odnotowywaniem ich ruchów w poszczególnych turach. Najwięcej problemów sprawiał jej z jakiegoś względu zielony naukowiec. Próbowaliśmy ustawiać kamerę smartphone’a pod różnymi kątami, odsłoniliśmy okna i włączyliśmy dodatkowe oświetlenie, żeby plansza była dobrze widoczna i… nic. Co chwila aplikacja odnotowywała błędne ruchy bądź nie odnotowywała ich wcale.

Spróbowaliśmy więc jednak na tablecie. Tu, pomijając sporadyczne problemy (aplikacja kilka razy się „wykrzaczyła”, ale było to raczej spowodowane przeciążeniem pamięci operacyjnej urządzenia) grało się o niebo lepiej. Kamera – pomimo słabszych parametrów – sprawdzała się bez większych trudności. Zauważyliśmy nawet dodatkowe animacje ruchu potwora, których na Honorze nie uświadczyliśmy. Skanowanie położenia i ruchu pionów odbywało się błyskawicznie, choć i tu bodaj dwukrotnie aplikacja błędnie zinterpretowała przesunięcie naukowca z jednego pola na drugie. Zasadniczo jednak dynamika i płynność rozgrywki zyskała diametralnie na jakości z chwilą przerzucenia się ze smartphone’a na tablet. Dopiero wtedy zaczęliśmy czerpać frajdę z rozgrywek, wypróbowując kolejne potwory (każdy z nich ma inne umiejętności specjalne) i taktyki ruchu naukowców. Mogliśmy też wreszcie skupić się na samej grywalności, nie bacząc na technikalia.

„Roar! Łap potwora” okazała się grą tyleż wciągającą i interesującą, co dość nierówną. Tym, co najbardziej nas uderzyło, było dziwne zbalansowanie szans obu „stron”. Odnieśliśmy wrażenie, że dla gracza kontrolującego potwora rozgrywka stanowi znacznie mniejsze wyzwanie niż dla jego oponenta (tudzież oponentów) kierującego poczynaniami naukowców. W każdym razie, takie proporcje dało się zauważyć w pierwszych pięciu rundach/scenariuszach. Twórcy przewidzieli ich sześć, więc „schody” dla potwora zaczynają się w zasadzie tylko w finałowym starciu. Poziom trudności zależy po części od wyboru potwora, ale nawet to nie wpływa znacząco na balans rozgrywki. Na wszelki wypadek ogrywaliśmy „Roar!” naprzemiennie obierając „strony” – to Alicja wcielała się w naukowców, a ja w potwora, to znów na odwrót – przy czym oboje mieliśmy dokładnie te same wrażenia. Naukowcami gra się po prostu trudniej.

To o tyle zaskakujące, że teoretycznie da się zauważyć pewną równoważącą logikę, wyłaniającą się ze sposobu zaprojektowania gry. Dotyczy to m.in. umiejętności specjalnych obu „stron”. Jeden z naukowców – Doktor – może np. „teleportować” się błyskawicznie do dowolnego spośród wielu miejsc na planszy, przy których widnieje obrazek karetki, o ile w danej turze stoi akurat przy innej karetce. Analogicznie, jeden z potworów – Blub – „teleportuje” się poprzez pola z wizerunkiem kanałów. W przypadku pozostałych naukowców i potworów trudno wskazać aż tak wyraźne analogie, choć można dostrzec zamysł równoważenia sił. Poza tym, gracz sterujący potworem wykonuje przecież jeden ruch, podczas gdy jego oponent/oponenci – aż trzy w każdym cyklu. Niestety, zbalansowanie klas znacznie lepiej wyszło w teorii niż w praktyce.

Po dłuższym namyśle niełatwo określić, dla kogo właściwie jest to gra. To znaczy, teoretycznie bazuje ona na technologii dość powszechnie używanej. Darmowa aplikacja dostępna jest w Apple App Store oraz Google Play, jeśli więc dysponujemy w miarę współczesnym urządzeniem wyposażonym w system operacyjny iOS (iPhone 4S bądź nowszy, tudzież iPad co najmniej trzeciej generacji) lub Android (min. 1 GB pamięci oraz dwurdzeniowy procesor 1 GHz), gra powinna być możliwa. Niestety, nawet spełnienie wymagań sprzętowych nie gwarantuje kompatybilności zapewniającej płynną rozgrywkę.

Szkoda, bo techniczne i estetyczne wykonanie „fizycznych” elementów gry jest dla odmiany bardzo dobre. Solidne tekturowe piony i karty oraz drewniany pion czasu sprawiają wrażenie odpornych na intensywne, regularne użytkowanie. Urocza oprawa wizualna (za którą odpowiada Tomek Larek) wpisuje się natomiast świetnie w założenia gry rodzinnej. Jednocześnie, wespół z zabawną, pretekstową fabułą w klimacie „Pogromców duchów”, pozwala ona ulokować  „Roar!” wśród innych tekstów kultury humorystycznie przetwarzających wizerunki monstrów w formę przystępną dla dzieci – porównywalną z tą stosowaną w filmach pokroju „Potwory i spółka” czy „Potwory kontra Obcy”, albo w grach w stylu „Plants vs Zombies”.

6565

Kamil Jędrasiak