shx2UFF, JAK GORĄCO!
Jest rok 2013. Grupa entuzjastów organizuje 7 Day FPS Challenge. Wśród uczestników znajduje się zespół złożony z programistów firmy Blue Brick i ich znajomych. Mają siedem dni na stworzenie gry i wielkie ambicje: wprowadzić do gatunku FPS coś innowacyjnego. „Strzelanina, w której czas płynie tylko wtedy, kiedy się poruszasz” – brzmi dobrze! Tak rodzi się „SUPERHOT”.

Nietypowy game jam, którego celem jest stworzenie gry typu First Person Shooter w tydzień okazuje się dopiero początkiem. Prototyp „SUPERHOT-a” budzi spore zainteresowanie, prace trwają więc dalej. Niedługo później gra szturmem zdobywa Steam Greenlight, otrzymując zielone światło na platformie firmy Valve w ciągu jednego weekendu. Fala sukcesów pozwala twórcom – znanym już jako SUPERHOT Team – równie owocnie przebrnąć przez kampanię na Kickstarterze. Reszta jest historią. Trzy lata później „SUPERHOT” wciąż budzi zainteresowanie, a twórcy nie spoczywają na laurach, ogłaszają za to prace nad wersją gry przeznaczoną na VR.

Skąd takie zainteresowanie i uznanie, zapytacie? Czym zachwycili się gracze i recenzenci na całym świcie? Przecież pomysł na manipulacje upływem czasu jest w popkulturze znany od dawna. W samych tylko grach wideo został zresztą wykorzystany już wielokrotnie, w tym w takich hitach jak „Max Payne”, „Enter the Matrix” czy, spoglądając do świata gier indie, „Braid” (a i to zaledwie kilka najgłośniejszych pozycji z całego multum tytułów). Niewątpliwie wszystkie te i parę innych gier stworzyło bazę, na której wyrósł „SUPERHOT”. Dla wielu graczy (czy może szerzej: dla branży) stanowią zapewne punkt odniesienia w stosunku do gry łódzkiego studia. Można też założyć, że dla twórców, natomiast, są źródłami – świadomej bądź nieświadomej – inspiracji. Pomysł stojący za „SUPERHOT” nie jest jednak w żadnym wypadku wtórny; okazuje się znacznie prostszy niż choćby we wspomnianych głośnych tytułach, a zarazem wręcz przełomowy dla gatunku.

shxCzas płynie tylko wtedy, kiedy się poruszasz – ta prosta formuła uczyniła „SUPERHOT-a” jednym z najbardziej innowacyjnych shooterów w historii. Nie ma tu żadnego paska odliczającego „zapas” mocy spowalniania czasu, bo czas z założenia zwalnia niemal do bezruchu, dopóki gracz nie ruszy swoją postacią. Akcja rozwija się dopiero pod wpływem rozglądania się, przemieszczania, ataku czy chwytania broni. Swoją drogą, za broń służyć tu może wszystko – pistolety, karabiny, strzelby, katany, kije baseballowe, ale i miotane butelki, bile, wazony, gaśnice i inne przedmioty rozmieszczone po poziomach. W przeciwników rzucać można nawet zużytą bronią palną, a w ostateczności pozostaje też możliwość okładania wrogów pięściami. Skrajne spowolnienie rzeczywistości daje nam zazwyczaj dość czasu, by ocenić sytuację i zaplanować kolejne ruchy.  Już to wystarczyłoby, żeby gra nie tylko się sprzedała, ale również zapewniła dobrą rozrywkę miłośnikom strzelanek. „SUPERHOT” ma jednak do zaoferowania znacznie więcej.

Nastrój, nastrój i jeszcze raz styl. Tym, co uderza w grze od pierwszych chwil po jej uruchomieniu, jest niepowtarzalny klimat, budowany z jednej strony poprzez konkretne rozwiązania estetyczne, z drugiej – za sprawą ogromnej samoświadomości na poziomie fabularnym i stylistycznym. Już samo menu, symulujące fikcyjny system operacyjny piOS (przywodzący na myśl nieco upiększoną wersję DOS-a czy retro-futurystyczne interfejsy z filmów sci-fi pokroju „Matriksa”), skrywa wiele tajemnic. Znaleźć można w nim m.in. dziwaczne wideo, takie jak filmik o nazwie „rsm.avi” (w istocie to rozpikselizowana wersja spotu reklamowego „Ready Steady Mental”) czy demake zwiastuna „SUPERHOT” – ziarnisty i przerobiony na tak niską rozdzielczość, że obraz staje się niemal nieczytelny. Poza tym, jest tam ukrytych kilka pomniejszych aplikacji, w tym parę malutkich „gier w grze” w graficznym stylu ASCII, a nawet dema, kojarzące się z demosceną lat 80. XX wieku. To oczywiście nie wszystko, więc warto zagłębić się w menu, aby odkrywać kolejne jego sekrety.

Menu odgrywa również rolę… narracyjną! Tak jest, w „SUPERHOT” status ontologiczny rzeczywistości przedstawionej nie jest stabilny nawet na poziomie interfejsu użytkownika. Główne menu staje się bowiem dość szybko narzędziem służącym opowiadaniu historii, ponieważ właśnie na piOS-owym ekranie menu pojawiają się co jakiś czas okna z komunikatami, które nasza postać-gracz wymienia z tajemniczym rozmówcą. Treść rozmowy wielokrotnie stanowi autoreferencyjny komentarz wobec doświadczeń, których jesteśmy uczestnikami, a przy tym koresponduje z samymi scenami akcji. Wszystko to, razem wzięte, owocuje poczuciem psychodelicznego niepokoju, niemal „matriksowego” zaburzenia stabilności rzeczywistości.

SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT! SUPER. HOT!

Fragmenty narracyjne opowiadane z poziomu menu stanowią niejako przerywniki pomiędzy zasadniczymi sekwencjami rozgrywki, czyli wspomnianymi scenami akcji. Te również noszą znamiona retro-futurystycznych, choć nawiązują już do innych stylów graficznych. Przestrzenie są minimalistyczne i przypominają proste modele-szkice leveli, złożone z białych płaszczyzn i ciemnych konturów je oddzielających. W tak wyglądających arenach porozmieszczane są czarne obiekty, które możemy pochwycić, by wykorzystać je jako oręż w walce z wrogami. Ci ostatni są natomiast pozbawionymi twarzy, abstrakcyjnymi sylwetkami ludzkimi, złożonymi z wielkich poligonów, krwiście czerwonych i połyskujących różnymi odcieniami. Wygląd ten, podobnie jak animacje rozpadania się oponentów na cząsteczki i dźwięk tłuczenia (kolejne nawiązanie do demosceny!), towarzyszące ich uśmiercaniu, upodabnia ich do kryształowych bądź szklanych istot człekokształtnych.

Na początku każdego poziomu w centralnej części kadru pojawia się krótki napis wprowadzający, niekiedy uzupełniony w trakcie misji dodatkowym komentarzem. Po pokonaniu wszystkich wrogów w danym sektorze, natomiast, o zwycięstwie informują nas wielokrotnie pojawiające się naprzemiennie słowa „SUPER” oraz „HOT”, widoczne na ekranie i wydobywające się z głośników. W tym momencie można również obejrzeć powtórkę swojej rozgrywki w normalnym tempie, przy normalnym upływie czasu. Te widowiskowe replaye można również udostępniać na stworzonym przez SUPERHOT Team „Killstagramie” (choć funkcja ta jest dość nieintuicyjna).

Ukończenie fabuły „SUPERHOT” wprawnemu graczowi zajmie boleśnie mało czasu – po dwóch-trzech godzinach można w zasadzie poznać całą historię. Szkoda, że kampania kończy się tak szybko, ponieważ psychodeliczna narracja wciąga tak bardzo, że aż prosi się o przedłużenie. Jednocześnie finał stanowi piękną, mroczną puentę, przysłowiową „kropkę nad i”, wieńczącą dzieło. Wygrana i dotarcie do napisów końcowych nie jest natomiast jednoznaczne z ostatecznym poznaniem „SUPERHOT”. Na najbardziej zaangażowanych graczy czeka jeszcze np. tryb „Endless Mode”, w którym, zgodnie z nazwą, gracz może stawić czoło niekończącym się falom przeciwników, a to przedłuża żywotność tytułu o wiele kolejnych godzin rozgrywki.

Dzieło łódzkiego SUPERHOT Team stanowi doskonały przykład kreatywnego podejścia do gatunku FPS. To gra, w której każdy ruch – krok, atak, obrót głowy – ma znaczenie, dzięki czemu strzelanka zyskuje również cechy gry taktycznej, a może nawet logicznej. Oryginalnej koncepcji na poziomie zasad towarzyszy również przemyślana oprawa audiowizualna. Ta stanowi retro-futurystyczny mix estetyk owocujących niezwykle wysmakowanym stylem graficznym, uzupełnionym o świetnie dobraną ścieżkę dźwiękową. Dodatkowym atutem „SUPERHOT” jest ogromna samoświadomość tego tytułu, pozwalająca uznać go za swego rodzaju hołd złożony przez twórców latom 80. i historii branży gier w ogóle. Jeśli więc cenicie sobie psychodeliczne klimaty, nostalgiczne wędrówki do dawnych poetyk oraz gry dojrzale komentujące swoją „growość”, to „SUPERHOT” jest właśnie dla Was. Pod warunkiem, że macie mocne nerwy i odporną psychikę.

99

 

Kamil Jędrasiak

dr Kamil Jędrasiak – asystent na Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Łódzkiego zajmujący się związkami gier, kina i innych mediów, a także szeroko rozumianą kulturą graczy. Stopień doktora uzyskał po napisaniu dysertacji pod tytułem: „Gracz jako model uczestnika współczesnej kultury”.
Aca-geek – badacz i fan. Miłośnik popkultury i awangardy, dźwięków i obrazów, słów i gestów, Alicji i bycia z Alicją. 🙂
Zawsze pomiędzy, wiecznie zajęty, zwykle zmęczony, często spóźniony (bo ciągle w biegu).
Wieloletni szef działu filmowego polter.pl. Twórca i koordynator projektu eduGRAcja. Współpracowałem również m.in. z redakcjami: Kino, Ińskie Point, BOLD Magazine, Atraktor, Kwartalnik Filmowy, duzeka.pl.
Kamil Jędrasiak

Zostaw komentarz w sposób, jaki lubisz najbardziej! :)

Wesprzyj nas :)

Wesprzyj nas :)

Krytyki na YT!

Partnerzy:

business and culture
wydawnictwo literackie
edipresse
SQN
wydawnictwo otwarte
wydawnictwo axis mundi
zyska i s-ka wydawnictwo
jaguar
drageus
państwowy instytut wydawniczy
wydawnictwo dreams
Feeria Young
wydawnictwo czarna owca
rebis
CinemaPm
Kino Świat
woblink
gandalf
bookmaster

Współpraca:

secretum
duzeka
mediakrytyk
zBLOGowani.pl