ROZGRYWKA W MAGICZNYM KRĘGU
Między pierwszym filmem „Jumanji” a jego kontynuacją minęły dwadzieścia dwa lata. Pozwala to zaklasyfikować „Jumanji: Przygoda w dżungli” jako tzw. legacyquel, swoiste wskrzeszenie marki. Nowa odsłona zaoferowała jednak coś więcej niż tylko nostalgiczny powrót do znanego świata. Wręcz przeciwnie, film Jake’a Kasdana wywrócił nieco źródłowy pomysł, a jednocześnie dostosował odświeżoną koncepcję do aktualnych realiów XXI wieku.
Czwórka nastolatków – dwóch chłopaków i dwie dziewczyny – musi odbyć karę i zostać w szkole po lekcjach, by pomóc oczyścić przyszłą salę komputerową z zalegającej tam makulatury. W zagraconym pomieszczeniu bohaterowie trafiają na retro konsolę do gier wideo, zaintrygowani postanawiają ją uruchomić i… zostają przeniesieni do tropikalnego świata gry „Jumanji”, gdzie zyskują nowe ciała i umiejętności. Aby wrócić do prawdziwej rzeczywistości, będą musieli przetrwać i ukończyć misję, a przy okazji nie tylko poznać obowiązujące reguły, ale też przezwyciężyć dzielące ich różnice i nauczyć się współpracy.
„Jumanji” zawsze bawiło się koncepcją zacierania granic między grą a rzeczywistością pozagrową. W filmie z 1995 roku była to magiczna planszówka, która wraz z przebiegiem rozgrywki prowadzonej przez bohaterów coraz bardziej inwazyjnie wdzierała się do świata zewnętrznego. W kontynuacji z roku 2017 medium ulega zamianie (czy też raczej przemianie) – ów magiczny artefakt z analogowej planszówki przeistacza się w cyfrową grę wideo. Również zacieranie granic przebiega zgoła inaczej, bo to gracze (bohaterowie filmu Kasdana) przenoszą się do wirtualnego świata, nie odwrotnie. W efekcie sequelowi nieco bliżej koncepcyjnie do takich dzieł, jak „TRON” niż do pierwszego „Jumanji” (acz pewne tematy czy familijny urok pierwowzoru udało się tu zachować).
W pewnym sensie „Jumanji: Przygoda w dżungli” wpisuje się w szerszą tradycję utworów tematyzujących immersję, digitalizację osobowości, wchłonięcia do cyfrowej rzeczywistości itd., reprezentowaną przez takie dzieła jak „Matrix” czy „eXistenZ”. Robi to jednak w znacznie mniej poważny sposób, jednocześnie wyraźnie mocno akcentując nie tyle ogólnie rozumianą wirtualność, a raczej konkretnie growość. Między innymi stąd właśnie wcześniejsze porównanie do filmu „TRON”. Podobnie jak tam, bohaterowie zostają tu niejako „zassani” do cyfrowego świata. Gra, do której trafiają jest jednak wciąż swoistym artefaktem przeszłości, grą retro na tajemniczą starą konsolę (pod tym względem nowemu „Jumanji” bliżej nawet do kontynuacji „TRON: Dziedzictwo”, gdzie pojawił się automat typu arcade). Percepcja wirtualnej rzeczywistości zaskakuje przy tym poczuciem realizmu, burzonym jedynie poprzez specyficzne prawa nią rządzące, wynikające z reguł samej gry, nierzadko z komicznym efektem.
Źródeł komizmu w „Jumanji: Przygoda w dżungli” wskazać można wiele, ale dwa pomysły zdają się tu kluczowe. Pierwszy to kwestia doboru bohaterów – i nie chodzi jedynie o ich (typową dla amerykańskich licealnych komedii) stereotypizację. Jasne, zestawienie nieco niezdarnego nerda ze sportowcem, szkolną gwiazdeczką internetu i nieśmiałą outsiderką to dość klasyczny fundament pod komediowe tarcia, ale ich growe awatary dodają kolejną warstwę humorystycznego potencjału. Oto bowiem na przykład rzeczony nerd Spencer (w tej roli Alex Wolff) staje się w grze umięśnionym odkrywcą-archeologiem (Dwayne 'The Rock’ Johnson); analogicznie reszta bohaterów uwięziona zostaje podczas „rozgrywki” w ciałach znacznie odbiegających od ich pozagrowych wizerunków (jedna z dziewczyn „gra” zresztą męską postacią, wbrew swojej woli). Przez większość filmu śledzimy losy postaci wewnątrz „Jumanji”, zwłaszcza od kreacji aktorskich wspomnianych awatarów zależą więc wrażenia widza. Na szczęście zarówno The Rock, jak i Jack Black, Kevin Hart i Karen Gillan wypadają w tych rolach bardzo dobrze, oddając dualizm: postaci z gry i kierujących nimi graczy. Wśród kreacji aktorskich na drugim planie również zresztą nie brakuje talentu – świetnie wypadł zwłaszcza Rhys Darby, ale nieźle poradzili sobie też też Bobby Cannavale, Nick Jonas czy Tais Fletcher.
Drugie ważne źródło komizmu to świadomość medialna. Włączenie do klasycznej filmowej narracji i estetyki elementów typowych dla gier wideo sprawia, że zarówno pod względem dramaturgicznej konstrukcji całej fabuły, jak i na poziomie poszczególnych scen, „Jumanji: Przygoda w dżungli” staje się dziwaczną, ale atrakcyjną hybrydą poetyki obu tych mediów. Dotyczy to również żartów, takich jak absurdalność intrygi (nawet w porównaniu ze standardami Kina Nowej Przygody, tu fabuła jest wręcz pretekstowa, ale to dobrze!), zapętlanie niektórych linii dialogowych czy dziwaczne zachowanie postaci pobocznych (NPC). Aby mieć frajdę z seansu nie jest to wprawdzie konieczne, ale chcąc czerpać optymalną satysfakcję, warto mieć choćby minimalne rozeznanie w grach wideo, przez co „Jumanji: Przygoda w dżungli” to przede wszystkim film dla graczy.
Mając świadomość tego, z jakich rejestrów Jake Kasdan korzysta, budując swój film, można go docenić nie tylko jako przykład rozrywkowego, familijnego kina, łączącego elementy konwencji przygodowej z licealną komedią czy historiami o dojrzewaniu, ale też za ową hybrydyczną stylistykę i narrację, wykraczające poza tradycje kinematograficzne w kierunku medium gier wideo. Forma idzie tu więc w parze z treścią, środki stylistyczne dobrane są tak, by odpowiadać fabularnym pomysłom i odwoływać się do doświadczeń widzów zaznajomionych jakkolwiek z szeroko rozumianym gamingiem. Co ciekawe, tego typu znajomość branży growej przydaje się nie tylko po właściwym zawiązaniu akcji, ale już od pierwszych scen – czy to w krótkim prologu z innym bohaterem sprzed lat, czy nieco później, gdy Spencer ukazany jest po raz pierwszy w swoim pokoju (scenografia już wtedy mówi co nieco o bohaterach jako graczach).
W dobie renesansu gier planszowych może nieco zaskakiwać założenie, na którym „Jumanji: Przygoda w dżungli” opiera swój punkt wyjściowy – mianowicie, że tytułowe „Jumanji” musiałoby przemienić się z planszówki w grę cyfrową (jak głosi hasło reklamowe: „gra ewoluowała”), aby być wciąż atrakcyjną dla nowego pokolenia graczy i móc zadziałać na nich swoją magią. Trudno jednak polemizować z tym, że to właśnie cyfrowe gry stały się dziś kolejnym medium kształtującym wyobraźnię mas. Widać to zresztą właśnie w filmie Jake’a Kasdana, który przesiąknięty jest growością na wskroś. Czyni to z niego dzieło dostarczające wprawdzie dość prostej rozrywki, ale zarazem podatne na ciekawe analizy i interpretacje w kluczu medialnych wzpółzależności.