INTERAKTYWNY PASTISZ TELEWIZYJNEGO SLASHERA
Mroźna zimowa noc, ośmioro przyjaciół, dom na zalesionej górze, dziesięć godzin do świtu i jeden cel: impreza. Jest jednak i mroczny sekret – wspólne przykre wspomnienie, związane z tajemniczym zaginięciem sióstr gospodarza spotkania, Josha. Rok wcześniej, w tej samej lokacji, bliźniaczki Hannah i Beth wybiegły do lasu i ślad po nich zaginął. Konsekwencji powrotu w to miejsce nie spodziewał się nikt… z wyjątkiem gracza, o ile nie są mu obce schematy konwencji grozy.
„Until Dawn” to gra wydana ekskluzywnie na konsolę PlayStation 4 przez Sony Interactive Entertainment, stworzona przez studio Supermassive Games. Nazwa wydawcy pasuje do tego tytułu tak, jak rzadko kiedy – „Until Dawn” okazuje się bowiem doskonałym przykładem gry uwikłanej w rozliczne powinowactwa z medium kina i telewizji, za sprawą których określana bywa często mianem interaktywnego filmu, tudzież interaktywnego serialu. Podobieństwa te dotyczą zarówno fabuły, nawiązującej do różnych kinematograficznych nurtów gatunku horror (głównie do slashera), jak i sposobu prowadzenia narracji, wzorowanego na telewizyjnym formacie serialowym. Nie jest to jednak zwykłe powtórzenie znanych schematów, a rodzaj postmodernistycznej gry z konwencją, twórczego przetworzenia, zgrabnie wykorzystującego możliwości interaktywne medium gier wideo.
Na poziomie konstrukcji fabuły odnaleźć można tu wszystko, co znawcy i miłośnicy horrorów dobrze kojarzą już z kina i telewizji. Mamy więc tzw. final girl, czyli charakterystyczną dla slasherów kobiecą postać kreowaną na główną bohaterkę, która – jak się spodziewamy – dotrwać ma do końca historii. Mamy zbrodnie dokonywane przez tajemniczego oprawcę, którego tożsamość próbujemy rozszyfrować wraz z rozwojem wydarzeń. Mamy obowiązkowo plejadę typowych, żeby nie powiedzieć typicznych, postaci. Mamy też wspomniany już mroczny sekret i „trupy w szafie”, w tym przypadku sprowadzające się do zbiorowej odpowiedzialności przyjaciół za wredny żart, którego ofiarą padły bliźniaczki tuż przed zaginięciem. Mamy, wreszcie, skomplikowane relacje wewnątrz grupy, obejmujące różne wypowiedziane i niewypowiedziane napięcia: wzajemną wrogość, pociąg seksualny, zazdrość, fascynacje i konflikty. Wyliczanka obecnych w grze elementów konwencji mogłaby trwać dłużej, acz sprowadzałaby się do prostej konkluzji: twórcy z Supermassive Games doskonale znają się na horrorach, zwłaszcza slasherach, i wypełnili swoje dzieło tym, co dla kina grozy najbardziej charakterystyczne.
Wspomniałem, że stylistyczna gra toczy się w „Until Dawn” również na poziomie sposobu prowadzenia narracji. Otóż można ją postrzegać jako przetworzenie telewizyjnej poetyki serialowej, swego rodzaju remediację serialowego języka. Wszystkie dziesięć etapów rozgrywki (odpowiadających, zgodnie z tytułem gry, godzinom pozostałym do świtu) jest bowiem skonstruowanych tak, jak kolejne odcinki serialu. Z wyjątkiem pierwszego „epizodu”, na początku każdego z nich zawsze pojawia się nawet skrótowe podsumowanie z podpisem „W poprzednim odcinku”. Podobnie jak w aktualnym standardzie w telewizji, również tutaj kończą się one tzw. cliffhangerami, czyli takimi sytuacjami fabularnymi, które pozostawiają w widzu/graczu zaciekawienie i niecierpliwość względem dalszego rozwoju wydarzeń. W efekcie, gra w interesujący, samoświadomy sposób wykorzystuje znany graczom syndrom „jeszcze jednej misji”.
Na karb inspiracji telewizją, a w większym wręcz stopniu też kinem klasy B, zrzucić można często dziwne decyzje i zachowania postaci oraz momentami irytująco słabe dialogi. Ani to, ani zmienne podejście do konwencjonalnego realizmu (od realistycznego thrillera po nadnaturalny horror) nie powinno więc nikogo razić; zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że „Until Dawn” jest, jak już wspomniałem, przetworzeniem schematów, a nie horrorem „na serio”. Nie znaczy to, że gra nie potrafi przestraszyć – Ba! Sprawdza się w tej roli całkiem nieźle, co wiąże się m.in. z faktem, że nie jest ona parodią, lecz pastiszem.
Pod względem gatunków ludycznych, najłatwiej zaklasyfikować „Until Dawn” do gier przygodowych, choć, jak już wspomniałem, określana bywa często mianem interaktywnego filmu/serialu. Takie właśnie etykiety genre’owe wiążą się głównie z faktem, że wśród fragmentów sprowadzających się do eksploracji, które też się rozgrywce pojawiają, w mechanikę wpleciono wiele sekwencji Quick Time Events, niegrywalnych fragmentów animowanych oraz sytuacji decyzyjnych sprowadzających się do wyboru jednej z (zwykle) dwóch opcji widocznych na ekranie. Wiele decyzji i sukcesów bądź porażek znacząco wpływa na dalszą historię, ponieważ zmianie mogą ulegać relacje między postaciami, a nawet liczba bohaterów, którzy pozostają przy życiu. Zastosowany w grze „efekt motyla” może bowiem spowodować, że do finału gry dotrwa więcej lub mniej postaci.
Zanim zaczniemy, warto żebyśmy wyjaśnili sobie kilka drobnych, ale istotnych kwestii. Nie da się już zmienić tego, co się zdarzyło. Przeszłość jest poza kontrolą. Chcąc wyjść na prostą, musisz się z tym pogodzić. Wiedz, że niesie to ze sobą obietnicę wolności. Wszystko, co od tej pory uczynisz, otworzy przed tobą lepszą przyszłość. Musisz o tym pamiętać. Musisz mieć tego świadomość, gdy będziesz grać w swoją grę. Każdy wybór, jakiego dokonasz, wpłynie na los twój i twojego otoczenia. Zatem zobowiązujesz się do rozpoczęcia „gry”. To bardzo istotne. A ja pomogę ci to dostrzec. Czasem… Czasem te rzeczy mogą być nawet przerażające. A ja jestem tu po to, by upewnić się, że niezależnie od tego, jaki obrót przybiorą, będziesz w stanie się z nimi uporać.
Ciekawe jest też wykorzystanie możliwości oferowanych przez interfejs gry, takich jak żyroskop zamontowany w kontrolerze Dual Shock 4 – w niektórych fragmentach postaci muszą tkwić w bezruchu, a aby było to możliwe, zadaniem gracza jest nieruchome trzymanie pada w jednej pozycji przez określony czas. Proste rozwiązanie, a naprawdę fajnie urozmaica kwestię sterowania.
Pod względem technicznym, nie tylko aspekt kontrolera udało się twórcom umiejętnie wykorzystać. Gra prezentuje się świetnie również na poziomie audiowizualnym. Trzymająca w napięciu ścieżka dźwiękowa i klimatyczne odgłosy świata przedstawionego budują mrożący krew w żyłach nastrój, korespondujący z mrocznym designem lokacji. Oprawa graficzna zbliża się natomiast do optymalnego wykorzystania możliwości konsoli PlayStation 4, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę szczegółowe modele postaci czy spory nacisk położony na detale, takie jak ślady stóp pozostawiane na śniegu. W połączeniu z niezłą animacją i bardzo „filmowymi” ustawieniami wirtualnej kamery przywodzącymi na myśl typowe dla kinowych horrorów kadrowanie, całość sprawia wrażenie niezwykle przemyślanej i spójnej koncepcji estetycznej.
Warto w tym miejscu podkreślić, że do stworzenia modeli postaci posłużyły m.in. technologie oparte na skanowaniu ruchów i rysów postaci, w tym słynne motion capture czy performance capture. Zarówno głosów, jak i twarzy bohaterom udzielali natomiast konkretni ludzie, w tym gwiazdy kina i telewizji, takie jak Hayden Panettiere (rzekoma final girl, czyli Sam), Rami Malek (Josh) czy Brett Dalton (Michael). Ta pierwsza znana jest głównie z serialu „Herosi”, Malek zasłynął główną rolą w „Mr. Robot”, zaś Dalton to jedna z wiodących postaci w „Agents of S.H.I.E.L.D.”. W pozostałych bohaterów wcielają się m.in. Meaghan Martin (Jessica), Jordan Fisher (Matthew), Galadriel Stineman (Ashley), Nichole Bloom (Emily), Noah Fleiss (Christopher) i Ella Lentini (Hannah/Beth).
Swoje cameo ma również Larry Fessenden, czyli człowiek odpowiedzialny za scenariusz „Until Dawn”, a zarazem aktor, reżyser, scenarzysta i producent związany ze światem filmowego horroru. Na osobny komentarz zasługuje natomiast udział Petera Stormare’a, który wciela się w „Until Dawn” w postać tajemniczego psychiatry, pojawiającą się w krótkich scenkach pomiędzy kolejnymi odcinkami, doktora Hilla. Grający go aktor, znany m.in. z serialu „Skazany na śmierć” (jako groźny przestępca Abruzzi), doskonale sprawdza się w roli dziwnego, psychodelicznie niepokojącego badacza, który prowadzi rozmowę z… no właśnie, z jakąś postacią? Z graczem?
Status ontologiczny tego bohatera, a także owych niewielkich przerywników narracyjnych, budzi sporo wątpliwości, bo wydają się one jakby oderwanie od realiów świata przedstawionego. Częste wzmianki o „grze” sprawiają wrażenie autoreferencyjnych, emergentnych (czyli wynurzających nas z opowiadanej historii) zwrotów skierowanych do gracza. Wypełniane podczas tych fragmentów testy psychologiczne służą natomiast obnażeniu naszych prawdziwych lęków. Tylko po co? Żebyśmy poczuli swoją sprawczość/odpowiedzialność? Żebyśmy sięgnęli do naszej podświadomości po to, co nas przeraża i tym samym sami wprawili się w odpowiedni nastrój grozy? A może po to, żeby to gra wiedziała, jak nas najlepiej przestraszyć? Tak czy inaczej, to bardzo oryginalny, ciekawy pomysł i myślę, że warto być w tych fragmentach szczerym, aby zoptymalizować doświadczenie grania.
Choć od premiery „Until Dawn” upłynęło już sporo czasu, to tytuł ten wciąż cieszy się niemałym uznaniem wśród graczy. Supermassive Games rozwinęło koncept „filmowości” gry w ujęciu zbliżonym do tego, jakie proponuje np. David Cage i jego studio Quantic Dream (z fenomenalnym „Heavy Rain” na czele). Sięgnięcie po wzorce serialowe pozwoliło uporządkować narrację w odcinki stanowiące kilkudziesięciominutowe segmenty rozgrywki. Te można sobie porcjować stopniowo (jak robiła to Alicja) lub przyswoić za jednym podejściem, czyli – stosując terminologię serialową – „binge’ować”, choćby zarywając noc na przejście całości (jak uczyniłem ja).
Czerpanie inspiracji z telewizji wiąże się też z możliwością opowiedzenia rozbudowanej historii, skupiającej się na losach ośmiu grywalnych postaci i operującej różnymi schematami z szerokiego arsenału konwencji grozy. Dzięki „serialowości” i pastiszowości gra Supermassive Games nie ma problemu z ogarnięciem mnogości bohaterów, różnorodności wątków i ich alternatywnych wariantów zależnych od wyborów gracza. To zaś sprawia, że każdorazowe doświadczenie grania może znacząco różnić się od poprzedniego, warto więc wracać do „Until Dawn” nawet po jej ukończeniu – nie tylko po to, by zdobyć kolejne trofea i platynę.