armadaDEKONSTRUKCJA SCIENCE FICTION
Patrzą na mnie dziwnie, gdy opowiadam o swoich popkulturowych fascynacjach, gdy uśmiecham się do składanego z origami X-winga ­– a uśmiecham się tak, jakbym ogarniała wzrokiem pełen ich hangar (jak Luke Skywalker przed bitwą o Yavin) – albo, gdy wspominam o kolejnej z przeczytanych powieści fantastycznych, wskazując zapożyczenia sięgające historii Endera Wiggina (chodzi o oczywiście o „Grę Endera”, która dopiero niedawno stała się rozpoznawalna, mimo że powstała już w latach 70.). Nie mylę „Star Treka” ze „Stargate” czy „Star Wars”. Czy to dziwne? Może. Jeżeli jednak nadajecie na tych samych falach, to zakochacie się w „Armadzie” Ernesta Cline – dekonstruującej konwencję science fiction historii o dojrzewaniu, która znajduje się na granicy wybuchu od przeciążenia intertekstualnymi nawiązaniami.

Naprawdę nie wiem, czy dostrzegłabym ten tytuł pośród morza innych na księgarskich półkach. Stonowany granat okładki z geometrycznymi grafikami w turkusowym kolorze, nawiązującymi do starcia dronów, nie wyróżnia się szczególnie na tle innych propozycji gatunkowych. Być może przyciągnęłaby mnie prostota obwoluty, nieprzesadzona biała czcionka tytułu i wypisane maczkiem hasło o pracach Spielberga nad ekranizacją poprzedniej powieści autora pod tytułem „Player one”, jednak bardziej prawdopodobnym jest, że „Armada” umknęłaby mi w natłoku bardziej rozwrzeszczanych wizualnie książek. Tak czy siak ogromnie się cieszę, że do tego nie doszło.

armadaPowieść Ernesta Cline opowiada historię Zacka Lightmana, nieco zagubionego osiemnastolatka, który bardziej niż świat realny ceni sobie fantastyczne kreacje z filmów czy gier. Gdy pewnego dnia, z okna szkolnej klasy, dostrzega na niebie drona po raz pierwszy, sądzi, że to objaw szaleństwa. Takiego samego, jakie musiało dręczyć jego zmarłego przed laty ojca. Poza tym, niektóre marzenia nie mają przecież prawa się spełnić, prawda? Zwłaszcza, gdy dotyczą międzygwiezdnych przygód z elementami rodem z gier komputerowych. Zack zrzuca wszystko na karb zbyt wielu godzin spędzonych przy kosmicznych symulatorach. Do czasu, gdy w jego życiu pojawiają się tajemniczy goście w mundurach do złudzenia przypominających te z jego gry i proszą go o pomoc w obronie planety przed bliskim najazdem obcych…

Mogłoby się wydawać, że „Armada” to kolejna młodzieżowa historyjka o dzieciaku, w rękach którego ważą się losy planety. Nic bardziej mylnego. Chociaż Cline nie odżegnuje się zupełnie od schematów gatunków dla młodszych czytelników oraz science fiction, to stawia raczej na ich przetworzenie i dekonstrukcję, wplatając w całość elementy thrillera i zgrabnie nawiązując do arcydzieł fantastyki – zarówno tych z czasów, gdy sf stawiało pierwsze, chwiejne kroki; jak i tych najbardziej współczesnych (sprzed dwóch czy trzech lat). Z równą lekkością opowiada o historii gier komputerowych, co przywołuje kamienie milowe fantastycznej kinematografii. Ponadto, chociaż na celownik bierze przede wszystkim science fiction, wtrąca kilka smaczków dla wielbicieli fantasy czy wątków superbohaterskich. Nawet, jeżeli sama fabuła wydaje się skądś już znana i pod wieloma względami wtórna, to komentowana bezpośrednimi cytatami z najważniejszych utworów gatunku lub też zawierająca w sobie nieco tylko zatuszowane do nich odniesienia, zyskuje wymykającą się oczywistemu opisowi lekkość i zdolność do zaangażowania czytelnika. Celem lektury nie staje się tutaj poznanie finału – chociaż ten może niektórych zaskoczyć – lecz wyłapanie wszystkich podrzuconych przez autora smaczków.

Zabijesz albo dasz się zabić. Podbijesz albo ciebie podbiją. Przetrwasz albo zginiesz.

A tych nie brakuje nawet w kreacjach bohaterów. Pseudonimy, imiona, nazwiska – wszystkie one odwołują się do mniej lub bardziej znanych tekstów kultury i poszerzają rys psychologiczny danej postaci. Nick gracza jest tutaj nawet ważniejszy niż jego „codzienne” imię. W końcu on sam, z tych czy innych powodów, zdecydował się nim posługiwać. W „Armadzie” nie jest to może wątek najistotniejszy, niemniej ciekawy w kontekście współczesnych społeczności graczy oraz nieczęstego akcentowania tegoż problemu w wykorzystujących podobne motywy dziełach literackich czy filmowych.

„Armada” zaskakuje również językowo. Chociaż tłumaczenie zostało miejscami ugładzone (moim zdaniem nieco bez sensu, szczególnie, że oryginalny cytat i jego polski odpowiednik zazwyczaj występują obok siebie, a niewielu jest już na naszej planecie takich, którzy nie rozumieją słowa „fuck”), to całość wciąż okazuje się niespodziewanie naturalna w kontekście „młodzieżowości”. Dialogi bohaterów nie drażnią nadużyciem przestarzałego slangu. Wprost przeciwnie. Mogłabym przeprowadzać – ja lub znajomi ze zbliżonych kręgów zainteresowań – podobne rozmowy. Niektóre zresztą wydawały mi się nawet żywcem wydarte z mojej codzienności. Poza tym, przez powieść po prostu się płynie. Kolejne strony umykają spod palców, a chwile postoju następują tylko wtedy, gdy czytelnik ma problem z dopasowaniem kolejnego z zakamuflowanych cytatów do konkretnego tytułu.

Przyszłość czasem wydaje się straszna. Ale i tak się jej nie uniknie.

Powieść Ernesta Cline to gratka przede wszystkim dla geeków zakręconych na punkcie popkultury, a już szczególnie tej związane z grami i filmami science fiction. Mniej obeznany w gatunku czytelnik również ma szansę dobrze się bawić, niemniej do pełnego odbioru „Armady” oraz jej docenienia potrzebne są pewne kompetencje wynikające z zainteresowań. Jeżeli więc nie słyszeliście o „Obcym”; nie rozumiecie, co dziwnego jest w mowie Yody; a tytuł gry: „Spaceware!” stanowi dla Was zagadkę, to lepiej odpuśćcie sobie tę lekturę. Jeżeli jednak kojarzycie, że poza X-wingami istnieją też A-wingi i Y-wingi oraz to, czym jest viper albo gunstar – będziecie się świetnie bawić.

Za egzemplarz dziękujemy: Feeria Young 

Alicja Górska