player oneZAGRAJMY W WIEDZĘ O POPKULTURZE LAT 80.

Książka Ernesta Cline’a „Player One” miała swoją premierę w 2011 roku. Z miejsca szturmem wzięła listę bestsellerów „New York Timesa” i została okrzyknięta najlepszą powieścią science fiction roku 2011 według Amazonu. W Polsce jednak naprawdę głośno zrobiło się o niej dopiero teraz, gdy premierę miał film Stevena Spielberga na jej podstawie. Produkcja zebrała mieszane recenzje. Ja przed seansem postanowiłam przeczytać książkę, która z filmową okładką weszła na księgarski rynek nakładem wydawnictwa Feeria Young 4 kwietnia.

Nie przepadam za książkowymi obwolutami, które stanowią adaptację filmowego plakatu z dwóch powodów. Po pierwsze – najczęściej wyglądają nieco tandetnie. Zwłaszcza, gdy wybiera się do nich wersję z połyskiem i wszędzie widać odciśnięte palce. Po drugie – zwykle odstają estetycznie od reszty książek autora (prawdziwy dramat pojawia się w chwili, kiedy planuje się zekranizować jakiś cykl i w połowie się z tego rezygnuje, co skutkuje mieszaną wizualnie biblioteczką z książkami z różnych parafii, często nawet o odmiennym formacie). W przypadku „Player One” jednak sytuacja nie wygląda aż tak tragicznie, bo „Player One” to projekt solowy, bez kontynuacji. Och, jednak nie. Wikipedia podpowiada, że w grudniu 2017 Cline potwierdził, iż pisze sequel… Rozwijanie tej historii dalej wydaje mi się naciągane, bowiem zasadnicza część akcji zostaje rozwiązana, ale co ja tam wiem o życiu i literaturze.

player one„Player One” opowiada historię z niedalekiej przyszłości. Jest rok 2045, a ludzkość osiągnęła wreszcie to, do czego tak intensywnie dążyła – pozbawiła Ziemię większości zasobów i przeżywa kryzys energetyczny, który pociągnął za sobą kolejne katastrofy, jak głód, bezrobocie i ubóstwo. Generalnie życie nie wygląda kolorowo. Dobrze wiedzie się chyba tylko wysoko postawionym pracownikom korporacji technologicznych z siedzibami w wielkich miastach obstawionych panelami słonecznymi. By uciec od beznadziei, kto może, ten prowadzi wirtualne życie w OASIS. Wystarczą gogle i rękawice, by trafić do cudownej symulacji pełnej różnorodnych światów i możliwości. Jest jednak coś jeszcze, co powoduje, że pragnie się wejść do wirtualnej rzeczywistości – polowanie na jajo Jamesa Hallidaya. Gdy obrzydliwie bogaty projektant OASIS zmarł, okazało się, że postanowił przekazać cały swój majątek temu, kto znajdzie 3 wirtualne klucze i otworzy 3 wirtualne bramy w jego wirtualnym świecie. Miliony osób na całym globie włączyły się do rywalizacji. Mijają jednak lata i nikt niczego nie znalazł. Sprawa jaja przycicha. Do chwili, gdy nastoletni Wade Watts mieszkający na hałdzie przyczep, odkrywa lokalizację pierwszego klucza i otwiera pierwszą bramę.

Na podstawowym poziomie mamy tu klasyczną historię z cyklu „od zera do bohatera”. Poznajemy protagonistę jako społecznego wyrzutka, alienującego się dziwaka. W prawdziwym świecie nie ma łatwo. Problemem są nawet takie rzeczy jak pożywienie i miejsce do spania. Jedynym skarbem bohatera jest konsola OASIS, którą dostał tylko dlatego, że na ochotnika zgłosił się do uczestniczenia w projekcie edukacyjnym i przeniósł się z realnej do wirtualnej szkoły. Niestety, świat OASIS nie jest wolny od opłat, by po nim podróżować też trzeba mieć pieniądze. Tam również Wade jest więc wyrzutkiem, choć z różnych powodów wydaje się to tam mniej dokuczliwe. Z czasem status protagonisty, za sprawą przejścia przez pierwszy fragment konkursowych zmagań, oczywiście się zmienia, by ostatecznie – zarówno w realnym, jak i wirtualnym świecie – dojść do poziomu bohatera/gwiazdy. Na tej płaszczyźnie niewiele zaskakuje. Konstrukcja historii jest prosta i przewidywalna, co jednak wcale nie umniejsza jej „fajności”.

Bycie człowiekiem przeważnie jest do kitu. Życie da się jakość znieść jedynie dzięki grom komputerowym.

Wspomniany Halliday miał obsesję na punkcie lat 80., toteż kolejne konkursowe zadania opierają się głównie na tekstach kultury i technologicznych odkryciach tamtego okresu. Właśnie w tej obsesji zresztą należy upatrywać największej wartości powieści Cline’a. Podobnie, jak w „Armadzie” w „Player One” także czytelnik spotyka się z potokiem intertekstualnych nawiązań do popkultury – zwłaszcza tej jej części, która związana jest z grami oraz science fiction i fantasy. Tak, jak w przypadku „Armady”, tak i w przypadku „Player One” rzuca się też w oczy, że Cline to zafiksowany geek, więc by najpełniej zrozumieć oraz docenić ten tytuł również trzeba być zafiksowanym geekiem. Nierozeznanych w temacie ilość nawiązań i kontekstów bez wstępnej wiedzy może naprawdę przytłoczyć. Ja wzdychałam na tym elementem książki z zachwytem, ale domyślam się, że wielu mógł zwyczajnie odstraszyć. I tutaj tak naprawdę zaczyna się problem „Player One”.

Jeżeli czytelnika nie kręcą dykteryjki na temat świata gier i kultowych produkcji science fiction, a mimo tego zechce doczytać rzecz do końca, to w powieść Cline’a może wydać mu się mocno rozczarowująca. Nie oferuje ona bowiem niestety wielu innych wartościowych czy zajmujących elementów. Fabuła jest przewidywalna, a wszelkie prawdy dotyczące tego, czym jest prawdziwe życie oraz traktowania wirtualnej rzeczywistości jako ucieczki od zbyt powierzchownego i okrutnego świata realnego zdążyły się już od 2011 roku mocno wyświechtać (zresztą już wtedy nie były pierwszej świeżości). Sporym problemem jest również aktualność historii Cline’a. 7 lat temu mogła robić wrażenie, ale dzisiaj wiemy już, że rok 2045 może przynieść bardziej intensywne i skrajne zmiany.

Kiedy wszystko wokół się wali, a my możemy porozmawiać tylko ze swoim zarządcą systemowym w komputerze, to wiadomo, że spieprzyliśmy sobie życie.

Także główny konflikt powieści, czyli walka o niedopuszczenie do tego, by walkę o spadek Halliday’a wygrała korporacja zamiast jakiegoś zaangażowanego fana, wydaje się tendencyjna i wtórna. Budowanie opozycji pasjonat kontra zunifikowany pracownik oraz zintensyfikowanie okrucieństwa wielkich firm, to oczywiste przedłużenie traktowania korporacji jako siedzib zła. Sęk w tym, że współczesny rynek, jeżeli nawet chmarnie nie odchodzi od podobnego systemu, to wyraźnie się dywersyfikuje. Niektóre spółki w obliczu ogólnej krytyki zmieniają podejście na bardziej ludzkie i stawiają na rozwój i komfort pracownika z myślą o długich latach opłacalnej dzięki wysokiemu wykwalifikowaniu współpracy, zamiast krótkiej nazbyt intensywnej oraz w ostatecznym rozrachunku mało efektywnej eksploatacji. Z drugiej strony są też ludzie, którzy coraz chętniej inwestują we własne biznesy lub decydują się na karierę freelencera na własnych zasadach, z dala od korporacyjnych grafików i wymogów. Rzeczywistość zaprezentowana w „Player One” wydaje się więc mało autentyczna z powodu braku zróżnicowania kierunku rozwoju świata. Oczywiście można to zrzucić na karb wyobraźni i wyobrażeń o przyszłości autora, ale ciekawiej byłoby chyba przeczytać o jakieś innej, nowej wersji przyszłości, w której uwzględnionoby aktualne tendencje zamiast lecieć na powtarzanych frazesach i stereotypach.

Nie mam czasu na miłość, doktorze Jones. Za bardzo pochłania mnie uzależnienie od cyberpornografii.

„Player One” to przyjemna lektura, która niestety nieco się już zestarzała. Pisanie o technologicznych zmianach dla niedalekiej przyszłości w XXI wieku zawsze niesie jednak za sobą podobne ryzyko. Dzięki skupieniu się Cline’a na nostalgicznym powrocie książkowych bohaterów do lat 80. sentymentalny czytelnik wciąż może się jednak podczas czytania świetnie bawić. Gorzej z tymi, dla których pełna tęsknoty intertekstualność wyda się wykalkulowana i nudna; z tymi, którzy o latach 80. wiedzą niewiele lub których ten okres w kulturze po prostu nigdy za serce nie chwycił.

ocena 7

Za egzemplarz dziękuję: Feeria Young

Alicja Górska